在我還小的時候,有兩隻動物讓我難以忘懷:加菲貓與史努比。
但比起老奸巨滑的肥貓,我比較喜觀充滿著想像力的小獵犬。
這次史努比65周年巡迴特展將讓我重溫孩提舊夢,也藉此一窺史努比的創作秘辛。
在我還小的時候,有兩隻動物讓我難以忘懷:加菲貓與史努比。
但比起老奸巨滑的肥貓,我比較喜觀充滿著想像力的小獵犬。
這次史努比65周年巡迴特展將讓我重溫孩提舊夢,也藉此一窺史努比的創作秘辛。
七月有一場China Joy,十月有一場GDC China
戰力都投入七月,導致十月戰力薄弱,辦得比七月的差
所以這場GDC China 讓人失望
so,期望太大的人可以縮減一下,才不會看本文時有所落差
GDC China為今年GDC系列活動的最後一站,邀集了Nexon市場部副總裁Min Kim、波斯王子之父Jordan Mechner等多位業界先進於上海分享及交換亞洲遊戲進入國際市場的經驗,內容以中國區遊戲發展為核心,並有如「網路遊戲經濟系統設計」、「社交網絡經驗談」、「選擇適合您的遊戲引擎」、「遊戲語音設計」、「為Intel整合圖形架構優化3D遊戲」、「看華人獨立開發商如何走進全球市場」與如何將AAA級遊戲轉化成iPhone遊戲等演講主題。
「獨特的風格創造產品的差異性」已經成為現代經濟運作的律則。
全球知名企業,如宜家(Ikea)、諾基亞(Nokia)、蘋果公司(Apple)等都是因此而創造出競爭對手無法超越的市場利基。
台灣現在所欠缺的不是資金,也不是科技,而是美感創新的能力。
劉維公指出:「個人的風格,提升其生活技能;產品的風格,創造其市場利基;公眾人物的風格,決定其受歡迎程度;社群的風格,建立其認同基礎;城市的風格,打造其國際競爭力;社會的風格,保障人民的生活品質。」產品的美感創新,而不是低價競爭,才是讓台灣得以與其他新興國家競爭、拉近與先進國家距離的最佳途徑。
因此劉維公將從趨勢分析及社會觀察的角度,來說明創意的力量如何開展?
課程大綱:
讓學員透過現成的製作軟體去體會自己設計遊戲的樂趣,進而產生對遊戲設計的興趣,學員可自己發想遊戲故事、人物角色及配置場景動線等體驗原創企劃設計的魅力。有玩法的設計、虛擬世界的場景設計以及虛擬世界中事物的設計,讓學生在引導的活動中,發揮創意想像力,透過軟體變成一個可玩可操作的遊戲。
課程說明:
二十一世紀是知識經濟的時代,而數位內容是知識經濟發展的重要課題之ㄧ。在電腦軟硬體不斷進步、網路應用成熟的情況下,內容開發工具、技術條件更臻完備,數位內容如何在既有的條件支援下持續發揮創意、創新產業價值鏈,其重點即在於知識創造的不斷開發與累積。針對這一個需求,數位內容學院所規劃的知識講堂期能增進全民對於數位內容的理解,加速讓有意投入數位內容行業的民眾對數位內容相關知識與技術的認識。以利欲投入數位內容產業的人才,能夠習得所需知識,提昇人才能力,達到數位內容相關知識的擴散綜效。
ImageCup,是微軟辦的一個國際性比賽,比賽內容很廣,舉凡短片、攝影、遊戲...等
Siggraph,是一個3D圖學的座談會,現今3D圖學的應用很廣,舉凡廣告、動畫、遊戲...等
這篇文,主要就是談參加了關於這兩場座談會的事
2008.10.17(五) - 2008.10.19(日)
台灣 - 龍華科技大學,南台科技大學,樹德科技大學
日本 - 東京大學
這四所學校所共同舉辦的學生交流聯展,在信義誠品六樓展開了